Kabarnanggroe.com, Jakarta — Tim MILBoard dari Universitas Indonesia (UI) berhasil mengharumkan nama Indonesia dengan meraih juara dunia di ajang bergengsi UNESCO Youth Hackathon 2024. Keberhasilan ini menjadi bukti bahwa inovasi generasi muda Indonesia mampu bersaing di tingkat global dan menginspirasi pemuda lainnya untuk terus berkarya.
“Kami sangat bangga bisa membawa nama Indonesia ke kancah dunia dan berkontribusi dalam memajukan literasi media untuk generasi muda,” ungkap Muhammad Rafi Aurelian R., anggota Tim MILBoard dari Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) UI angkatan 2022, dalam keterangannya, Sabtu.
Tim MILBoard berharap pencapaian ini menjadi awal dari prestasi lainnya yang dapat mendorong peningkatan literasi media di Indonesia. “Melalui MILBoard, kami ingin anak-anak dan remaja tidak hanya mengerti cara menyaring informasi, tetapi juga mampu membedakan antara fakta dan hoaks di dunia digital,” tambah Rafi.
Ajang UNESCO Youth Hackathon 2024, yang diselenggarakan oleh United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO), mempertemukan inovator muda dari 68 negara, dengan 203 proyek peserta yang bersaing untuk menawarkan solusi kreatif dalam meningkatkan literasi media dan informasi. Kompetisi ini diadakan untuk menjawab tantangan era digital yang semakin diramaikan oleh konten dari kreator serta ancaman hoaks yang diperburuk oleh kemajuan kecerdasan buatan.
Kemenangan ini juga memberi kesempatan bagi Tim MILBoard untuk tampil dalam UNESCO Global MIL Week Feature Conference 2024 di Amman, Yordania. Di hadapan para pemimpin global, mereka mempresentasikan inovasi mereka yang berfokus pada pengembangan kemampuan literasi media di kalangan anak-anak dan remaja.
Tim MILBoard terdiri dari enam mahasiswa UI lintas fakultas: Muhammad Rafi Aurelian R. (FISIP UI 2022), Sobarisar Al Fariz Nasution (FEB UI 2022), Salma Noorfitria Ningrum (FIA UI 2022), Dien Fitriani Azzahra, Dwiky Ahmad Megananta, dan Muhammad Faishal Adly N. (ketiganya FASILKOM UI 2022). Mereka merancang MILBoard sebagai alat edukasi yang menggabungkan permainan papan dengan aplikasi digital, bertujuan untuk membekali generasi muda agar lebih kritis dalam menyaring dan memahami informasi.
Permainan ini menggabungkan elemen permainan tradisional, seperti ular tangga, dengan fitur interaktif berupa kartu tantangan dan QR code. Aplikasi pendampingnya memungkinkan pengguna melanjutkan pembelajaran melalui mini-games dan latihan interaktif, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih relevan dan menarik.
“Dengan menggabungkan pembelajaran tradisional dan teknologi, kami ingin menjangkau anak muda di seluruh pelosok Indonesia, baik di kota besar maupun daerah terpencil,” ujar Salma Noorfitria Ningrum, anggota tim lainnya.